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Secteur du divertissement et des nouveaux médias : métavers, passage au numérique pendant la pandémie, révolutions à venir… Entretien avec deux experts : Tatiana Tacca et John Zozzaro

Secteur du divertissement et des nouveaux médias : métavers, passage au numérique pendant la pandémie, révolutions à venir… Entretien avec deux experts : Tatiana Tacca et John Zozzaro

Le Global Open Innovation Network est une initiative d'open innovation créée et animée par Choose Paris Region. Notre réseau rassemble des grands groupes désireux de conserver un temps d'avance sur les dernières avancées technologiques et d'entrer en contact avec d'autres entreprises à la pointe de l'innovation. Un TechMeeting est un événement abordant des sujets comme la mobilité, les technologies propres, la santé connectée, les bâtiments intelligents, la construction durable, entre autres. Cette session autour du divertissement et des nouveaux médias réunit des experts de l'industrie : Tatiana Tacca, consultante indépendante dans le milieu du gaming et de l'e-sport, et John Zozzaro, spécialiste de l'industrie du divertissement et des médias, et fondateur de MediaTech Ventures.

Florian – Choose Paris Region : Par le passé, les entreprises de l'industrie des médias et du divertissement se concentraient sur leur offre de base. À l'origine, Marvel est une maison d'édition de comics, ESPN une chaîne de télévision dédiée au sport et Mattel un fabricant de jouets. Ensuite, ces entreprises ont bâti un univers autour de leur idée : jouets, films, jeux. Nous parlons désormais de l'« univers étendu de Star Wars » ou de l'« univers Marvel ».
Dès lors, comment définir une entreprise de divertissement en 2021 ?


John Zozzaro : Pour répondre à cette question, il est important, à mon sens, de revenir sur l'évolution des médias depuis leur apparition afin de comprendre comment nous en sommes arrivés là. Les médias à leurs débuts étaient des segments très divers qui n'étaient pas désignés comme tels à l'époque ; il s'agissait des actualités, des journaux, de la télévision, etc. Finalement, Internet a regroupé tous les secteurs des médias, à savoir le marketing, la publicité, l'édition, la radio, les films, etc. Le Web a d'ailleurs forcé certaines transformations :
1/ La modernisation des anciennes pratiques de marketing et de publication obsolètes avec l'adoption de technologies ou d'infrastructures numériques, et la mise au goût du jour de l'image de marque des entreprises.
2/ L'arrivée sur le marché de jeux vidéo en réalité virtuelle et en réalité augmentée, et ainsi que de nouveaux types de distribution, qui continuent, année après année, à prendre de l'ampleur.

Aujourd'hui, nous savons que Disney ou Warner et d'autres conglomérats possèdent de nombreuses entreprises qui produisent du contenu et des produits de différents segments. Il est impossible d'être uniquement une maison de disques ou un éditeur de jeux vidéo, car tout est connecté. L'entreprise de divertissement du futur intègre technologies, finance, médias, et est soutenue par une communauté, composante indispensable pour pouvoir gérer et diriger un marché sans craindre ses concurrents.

« L'entreprise de divertissement du futur intègre technologies, finance, médias, et est soutenue par une communauté. »
- John Zozzaro


Tatiana Tacca : Pour ajouter la perspective du secteur du gaming, il est crucial de souligner l'importance des fandoms individuels et des communautés qui gravitent autour de ces fandoms. Les intérêts des gens sont aujourd'hui très divers, donc les opportunités résident dans la diversification de l'offre sur plusieurs médias ou points de contact pour développer des cultures populaires, et l'industrie du gaming et des films d'animation commence tout juste à s'en rendre compte. Par exemple, League of Legends va faire l'objet d'une série sur Netflix, tout comme DOTA, ce qui n'avait jamais été envisagé auparavant. Les grands noms des jeux vidéo sont désormais conscients des opportunités que peut offrir une approche multipoints et s'attaquent à présent à la musique. Plusieurs groupes de musique ont d'ailleurs été formés spécifiquement autour de League of Legends.

 

Le métavers, ou la rencontre de plusieurs univers

Florian – Choose Paris Region : Récemment, de nombreuses entreprises ont été créées dans le métavers, le métavers étant un monde virtuel collaboratif où l'utilisateur peut, via son avatar, entrer en relation avec d'autres utilisateurs et interagir avec son environnement.
Que pensez-vous de cette nouvelle tendance ?

John Zozzaro : Cette idée de mondes qui se rencontrent en ligne ne date pas d'hier : il est possible depuis longtemps d'acheter de l'or en ligne et de le revendre, et des entreprises prospèrent déjà dans ces mondes en ligne. Avec l'évolution des technologies et l'intensification des connexions, de plus en plus d'opportunités de réunir des mondes numériques se présentent. Par exemple, les concerts intégrés à Fortnite ont du succès car, technologiquement parlant, ce n'était pas possible avant. Nous parlions d'entreprises intégrant technologies, finance et médias soutenues par une communauté ? Et bien, c'est exactement ce que sont ces métavers et ils se portent très bien à l'heure actuelle. L'essor de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée risque d'ailleurs de modifier ces métavers de bien des façons au cours des prochaines années.

Tatiana Tacca : Ces jeux fonctionnent comme des open spaces et donnent l'opportunité aux utilisateurs de créer de manière intégrée sur plusieurs serveurs pour réunir des communautés. Ils remportent actuellement un franc succès. Roblox, Minecraft et Fortnite ont fait un travail incroyable qui a permis de rassembler les utilisateurs en leur donnant la possibilité de créer leur propre monde ou expérience de gaming. Les marques cherchent à présent à capter de nouveaux publics et à les fidéliser, et ces modes créatifs intégrés au jeu leur permettent d'y parvenir.
L'idée du métavers est géniale et porteuse pour le secteur, car elle ouvre des possibilités infinies grâce à ces terrains de jeu virtuels. Le concept va continuer de se développer car le gaming est déjà un espace de socialisation qui met en relation et rassemble des personnes ayant des intérêts communs autour de la création.

« Le gaming est un espace de socialisation qui met en relation et rassemble des personnes ayant des intérêts communs autour de la création. »
- Tatiana Tacca


Florian – Choose Paris Region : Comment une entreprise de production ou un créateur de contenu vidéo peut-il intégrer le métavers ?

Tatiana : Pour le moment, le métavers est un concept non défini, donc le futur nous en dira plus, mais pour l'heure, la réponse à cette question serait : en essayant d'extraire des événements qui se produisent dans le métavers pour produire à partir de ces exemples des séries de contenu ou des vidéos qui montrent ce qu'est le métavers et à quoi cela ressemble, et qui le font connaître au monde réel.


Florian – Choose Paris Region : En Corée, les entreprises du métavers se sont alliées autour d'un projet commun : créer un métavers omniprésent.
Pensez-vous que ce genre d'initiative pourrait voir le jour aux États-Unis ces prochaines années, à savoir créer un métavers unique comme c'est le cas pour l'Internet moderne ?

John Zozzaro : La technologie rebondit toujours grâce à sa capacité d'adaptation à son environnement : connectivité, intégration d'API, etc. Il est donc logique que ces communautés aient envie de se réunir pour créer quelque chose de plus solide, car le résultat créerait de la valeur pour chacune d'entre elles. Il est donc plausible que nous assistions dans quelques années à une alliance entre plusieurs de ces entreprises.

 

La pandémie a favorisé le passage au tout-numérique. Quid de l'avenir ?

Florian – Choose Paris Region : Lors de la présentation du secteur, nous avons vu que le numérique prenait déjà de l'ampleur depuis plusieurs années avant la pandémie et que celle-ci avait considérablement accentué cette tendance. Des événements initialement prévus en présentiel avaient finalement eu lieu en ligne ; des cérémonies de remise des diplômes ont été organisées sur Animal Crossing, des meetings politiques se sont tenus sur Twitch, des concerts se sont déroulés sur Fortnite, etc. Quels changements se sont produits pendant la pandémie ? Ces activités numériques seront-elles maintenues après la réouverture ?

Tatiana Tacca : Depuis le début de la pandémie, nous avons observé une augmentation de 89 % des conversations sur le gaming sur Twitter. Chaque mois, chaque trimestre et chaque année, les ventes virtuelles in-game s'établissaient a un nouveau niveau record. L'utilisation de plates-formes de streaming en direct comme Twitch et Youtube a également bondi de 87 %. Nous assistons donc à une augmentation constante du temps de jeu, des vues de vidéos et des discussions sur le gaming, ce qui a donné l'occasion aux marques d'accroître leur présence en ligne sur ces plates-formes. En effet, nous avons observé une augmentation de 79 % des streamings en direct sponsorisés par des marques sur Twitch et Youtube grâce à des influenceurs qui créent du contenu personnalisé.
Concernant les campagnes publicitaires des marques, même si la demande de base ne concerne pas le streaming en direct, celui-ci finit indubitablement par en faire partie, car c'est un vecteur de valeur et d'opportunités. Ainsi, les expériences et relations entre les marques et le secteur du gaming, du streaming en direct et de l'e-sport se sont globalement intensifiées. Et l'innovation a suivi. Par exemple, Burberry a diffusé pour la toute première fois son défilé de Londres en direct sur Twitch, et Post Malone s'est associé à Pokémon pour proposer un concert animé en direct.

John Zozzaro : La raison pour laquelle l'industrie des médias est si florissante et continue à prendre de l'ampleur réside dans la nature même de ses activités. Aux États-Unis, le gouvernement fédéral continue de se fonder sur une définition obsolète des médias et du contenu, et ce n'est pas sans conséquences, notamment au niveau du capital-investissement et du secteur privé. Lorsque les institutions comprendront que l'édition, la publicité, le journalisme, le gaming, etc. doivent être définis comme des médias, l'horizon des investisseurs en capital-risque s'élargira. Les médias resteront de toute façon une constante, quel que soit le contexte économique.

« Les médias resteront de toute façon une constante, quel que soit le contexte économique. »
- John Zozzaro


Avec la pandémie, nous avons observé une industrie du divertissement complètement anéantie par l'impossibilité de remplacer les concerts en direct par des contenus numériques. D'autres segments ont pris une ampleur impressionnante : Joe Rogan a signé un contrat à hauteur de 100 millions de dollars avec Spotify, et les podcasts, Netflix et les jeux vidéo tournent à plein régime, ce qui prouve qu'investir dans les médias est rentable, car, crise économique ou pas, pandémie ou pas, si certains segments fléchissent, d'autres prospèrent.

Quelles technologies novatrices vont se développer ces prochaines années ?

Florian – Choose Paris Region : La réalité virtuelle (VR) est la technologie qui affiche, année après année, le taux de croissance le plus élevé de l'industrie du divertissement et des nouveaux médias. Nous entendons parler de la VR depuis 2012, nous connaissons plusieurs marques de casques et d'applications de VR, mais cette technologie n'est pas entrée dans tous les foyers comme c'est le cas de la télévision ou des smartphones.
Pouvez-vous nous expliquer pourquoi et nous parler des grandes innovations à venir dans le monde du gaming et de l'e-sport ?

 

Tatiana Tacca : Pour le moment, la VR n'est toujours pas facilement accessible. Il s'agit d'une technologie onéreuse, qui propose peu de jeux et d'expériences adaptés, et qui n'est pas aussi simple d'utilisation qu'un smartphone, qu'une console ou qu'un ordinateur. Nous constatons en effet que la VR n'a pas encore atteint la phase d'adoption massive, mais elle recèle déjà de fantastiques opportunités et notamment dans le monde de l'e-sport. League of Legends ou Call of Duty, par exemple, sont des jeux très accessibles, faciles à trouver et auxquels tout le monde peut jouer. Pour la VR, c'est une autre paire de manches. Cependant, la technologie évolue rapidement et je suis sûre que la VR nous réserve de belles surprises dans un futur proche.
Dans le milieu du gaming et de l'e-sport, l'innovation se porte sur la création et le développement d'expériences et d'espaces virtuels personnels. Vous avez désormais la possibilité de créer vos propres cartes sur Fortnite, de nouveaux défis ou expériences dans GTA, et cela permet réellement d'élargir le monde du jeu vidéo à d'autres segments comme la musique, ou d'organiser des rassemblements de toutes sortes. Les fonctions d'interactivité proposées sur les streamings en direct remportent également un grand succès, par exemple les prédictions, le système de vote et de nouveaux éléments développés par Twitch venant enrichir les discussions sur le chat et l'expérience du spectateur.
Les innovations de sécurité sont souvent oubliées mais sont pourtant bien présentes ; elles cherchent à ce que les utilisateurs se trouvant dans un environnement qui n'est pas le leur se sentent plus à l'aise.

John Zozzaro : Il est crucial de comprendre le rôle des médias dans le monde d'aujourd'hui, et en particulier celui des plates-formes comme Facebook et Twitter qui ont la capacité d'influencer le monde, positivement ou négativement. La question qui se pose est donc : comment s'adapter à nos sociétés actuelles ? Nous devrions, je l'espère, assister à un changement de paradigme avec l'arrivée des applications du Web 3.0, observer la poursuite de l'adaptation de la blockchain, voir augmenter la transparence dans les médias et être témoins de plusieurs fusions. Par exemple, plus de 100 SPAC (Special Purpose Acquisition Companies) ont été créées l'année dernière alors qu'on en compte généralement entre 5 à 10 nouvelles par an en moyenne. Ces SPACS font l'objet de fusions de grande envergure avec des sociétés de médias, mobilisant des milliards de dollars juste pour entrer en Bourse, ce qui atténue grandement les risques d'investissement.
Dans un autre domaine, la 5G, qui est à notre porte, va une nouvelle fois redéfinir les médias et leur diffusion au public, en amenant encore davantage de personnes sur Internet.

« La 5G va une nouvelle fois redéfinir les médias et leur diffusion au public. »
- John Zozzaro


Florian – Choose Paris Region : Pour les sociétés qui vont devoir assurer la continuité de leurs opérations tout en dissociant activités d'affaires et divertissement, les priorités vont évoluer. Comment tirer profit, marquer son avantage et assurer la pérennité de son entreprise ? Les parties prenantes sont-elles prêtes à s'adapter à ces changements ?

John Zozzaro : Il est important de comprendre que les conglomérats dirigent le monde ; chaque média que nous consommons est détenu par 8 sociétés. Les conglomérats et la diversification des portefeuilles constituent le futur des filiales et des investisseurs. Pour ces derniers, il est plus facile de prendre des parts dans quelque chose de concret plutôt que dans l'ensemble de l'activité. Dans le secteur de la musique, cette tendance est déjà à l'œuvre : les artistes commencent à se définir comme des entreprises. Une filiale détient leur popularité, une autre leurs enregistrements originaux, une autre leurs opportunités d'octroi de droits musicaux et les investisseurs peuvent choisir où ils veulent placer leur argent. BMG peut, par exemple, investir dans l'application d'octroi de droits musicaux de l'artiste, car elle dégage plus d'un milliard de dollars sur ce créneau chaque année, tandis que Sony pourrait être intéressée par la popularité d'un artiste et investir dedans. En fin de compte, tout le monde y trouve son compte, car tous les aspects assurent la promotion de l'artiste. Ils ont tous une part du gâteau.
Cette structure est efficace pour gagner de la valeur, d'un point de vue technologique et de l'évaluation, mais les investisseurs en capital-risque ne sont pas prêts à y investir et cela dure depuis longtemps, d'où la présence de nombreuses divergences quant à la définition de la segmentation du secteur. D'ailleurs, les cinq plus grandes entreprises de médias dont la capitalisation boursière s'élève à près de 1 000 milliards de dollars sont structurées et fonctionnent de manière similaire.

 

Tatiana Tacca est consultante indépendante et leader d'opinion dans les secteurs du gaming, de l'e-sport, de l'animation, du streaming en direct et en général de la culture geek. Forte de 10 ans d'expérience en marketing du jeu vidéo, Tatiana conseille marques, sociétés de gaming et entreprises de divertissement sur la création de partenariats, parrainages et initiatives marketing stratégiques pour que ses clients puissent tirer parti des tendances, zones inexplorées et opportunités les plus intéressantes du domaine du gaming.

John Zozzaro est entrepreneur, chargé de communautés, expert, consultant, mentor et enseignant. Il dirige également la société MediaTech Ventures, dont les clients sont des éditeurs de logiciels et des entreprises de services aux professionnels. Son expérience dans le secteur des médias et du divertissement n'est plus à démontrer, et ses spécialités portent sur la structure des entreprises, les infrastructures marketing et commerciales, les workflows, l'analyse et l'optimisation numérique.

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Lola Legros

Creative Industries
Expert